Rambler's Top100
12 февраля 2012 года
Слово в защиту компьютерных игр
Автор: Андрей Васильков
Опубликовано в журнале "Компьютерра" №46 от 11 декабря 2003 года

Поначалу, глядя на чистый лист вордовского документа, хотелось одним махом пройтись по ложным обвинениям, коих в адрес компьютеров и всего, что с ними связано, набралось превеликое множество. Затем здравый смысл взял свое, и я с сожалением понял, что более или менее доказательно смогу рассуждать лишь о чем-то одном. Выбирать долго не пришлось: на игры сейчас ополчились все кому не лень. Вот об их влиянии и предлагаю подискутировать.

Я не злопамятный. Отомщу и забуду

С цитатой в эпиграфе согласятся многие педагоги и психологи. Внутренний мир человека всегда был труден для понимания. Те, кто в силу профессии должны его постичь, радуются, когда находят козла отпущения, действиями которого можно объяснить хотя бы часть бед. Стало модным винить компьютерные игры в том, что люди сходят с ума и ведут себя более агрессивно, а также в других болячках современного общества. СМИ то и дело сообщают: «Подросток из дробовика застрелил соседа. Расследование показало, что малолетний убийца любил играть в Serious Sam и Quake». Из этих двух малосвязанных фактов делают совершенно необоснованный вывод, что причиной трагедии стало чрезмерное увлечение ребенка «стрелялками». Зато в репортаже опускают ряд данных. Например, что у парня полгода назад была тяжелая черепно-мозговая травма, причем — по вине убитого им соседа. С тем же успехом можно было сказать: «расследование показало пристрастие подсудимого к макаронам по-флотски» и требовать повсеместного запрещения этого блюда. «После чего-то» не значит «вследствие чего-то».

Назвался груздем — лечись дальше

Еще один способ «доказать» вред компьютерных игр — поменять местами причину и следствие. Утверждение, что жестокие игры делают игрока жестоким, — есть не что иное, как вариант такой замены. В реальности дело обстоит с точностью до наоборот: людей, которым изначально (в силу психофизиологических особенностей) свойственна жестокость, тянет к таким играм потому, что они видят в них воплощение своих маниакальных фантазий1. Иначе насколько безвольным и податливым должен быть добряк, чтобы разом изменить свое отношение к жизни под влиянием какой-то игрушки и превратиться в законченного садиста? Помилуйте, человек же не CMOS бездушный, его так просто не перепрограммируешь. Любая игра — это искусственный мир, в котором вы обладаете довольно большой свободой действий. Если этот мир показался вам воплощением насилия, вспомните, что именно вы творили насилие на протяжении нескольких уровней, причем по собственной воле. Даже в классических шутерах вроде Unreal (II) у вас все равно остается выбор: убивать безоружных рабочих или нет. Стрелять в противников из снайперской винтовки (что гуманно) или натравливать на них пауков-мутантов, жечь напалмом и смотреть, как они корчатся. Любое насилие можно свести к минимуму, убивая лишь тогда, когда иного выхода нет, и делая это без лишней жестокости.

Таким образом, становится очевидным, что кровавость любого шутера — это исключительно проблема вашего восприятия и выбранной техники прохождения, а не объективно существующая действительность. В этом плане самой показательной мне кажется игра Postal 2. Вместо привычного «прямолинейного» прохождения предоставляется невиданная свобода. Игроку дается возможность идти куда вздумается и взаимодействовать с окружающим его миром так, как он считает нужным. Даже беглый взгляд на сообщения в форумах позволил мне понять, что это именно та игра, которая наиболее полно раскрывает личностные особенности. Потому как не было двух похожих мнений, каждый видел ее по-своему, точнее — своим отражением. Одни говорили, что патронов на всех не хватало и город прямо-таки ополчился на них, другие удивлялись, что прошли большую часть, вообще никого не трогая.2

Сынок, не качайся на папе. Он не для этого повесился

Вздорность обвинения компьютерных игр в провоцировании насилия лучше всего доказывают чемпионаты по одной из них. Как правило, обозреватели пишут, что ни о какой агрессии ни со стороны игроков, ни со стороны болельщиков и речи не было, а на турнире царила атмосфера азарта, веселье и здоровый дух соперничества. По мнению большинства организаторов соревнований, сетевые игры развивают чувство товарищества, быстроту реакции и стратегическое мышление.

Пребывание в виртуальном мире способствует более реалистичной оценке окружающей действительности. Люди перестают бояться мнимых опасностей и трезвее смотрят на жизнь.

В качестве иллюстрации приведу пару историй. Первую мне рассказал знакомый полтора года назад. Возвращаясь вечером с работы, он увидел, как около игрового клуба двое подростков пристают к девушке лет пятнадцати. После первого же окрика юных злоумышленников как ветром сдуло. Улыбаясь, он спросил девушку: «Испугалась?» На что та совершенно спокойно ответила: «Нет. Вот несколько минут назад я играла в Counter Strike. Всех из моей команды перебили, я оказалась одна в каком-то полуразрушенном здании почти без оружия. Бросилась бежать, но на выходе столкнулась с террористами… Вот это было страшно. А эти (показывает в сторону убежавших подростков), ничего бы они мне не сделали». Уверен, большинство из ее сверстниц, не знакомых с CS и подобными играми, отнеслись бы к такой ситуации совершенно иначе. Возможно, девушка недооценила степень опасности или просто бравировала (однако знакомый уверял в обратном). В любом случае, она сохранила спокойствие, что, согласитесь, очень важно в подобной ситуации.

Другой пример. Как-то мне довелось администрировать ночами маленькую сетку в курортном городе. Парнишка лет 11–12 прибегал около полуночи, запускал Soldiers of Fortune и, отстреливая конечности врагам, с интересом наблюдал, как они медленно умирают, истекая кровью3. Однажды пришла его мать и, увидев сына за игрой, закатила скандал: «В наше время таких гадостей не было! Чтобы я больше тебя здесь не видела!» На следующий день парню повредило ногу винтом лодочного мотора. Какова, по-вашему, могла быть реакция ребенка? Шок, плач, испуг, крики, истерика? Ничего подобного и в помине не было. Когда мальчика вытащили на берег, он стал успокаивать спасателей: «Не страшно, она же не сломана. Крови я мало потерял. Все будет хорошо». Согласитесь, не каждый из взрослых может похвастаться таким самообладанием. Думаю, так называемые «жестокие» шутеры сыграли не последнюю роль в становлении его критического восприятия.


1 Другие же находят в игровом процессе совершенно иные и безобидные вещи: необычные ситуации, смену обстановки, дух соревнования, снятие стресса etc. Как говорится, каждому свое.
2 Разумеется, речь идет об одинаковом уровне сложности. Попробуйте сами провести хотя бы первый игровой день в двух амплуа: сначала Ангела Смерти, а потом — пацифиста до мозга костей. Уверен, разница вас удивит.
3 Прочитав эти строки, детский психолог наверняка схватится за голову и запричитает: «Какой ужас! Это же пропаганда насилия!» Не спешите с выводами. Во всем есть как хорошее, так и плохое. Что выбрать — зависит от человека, ибо вещи сами по себе нейтральны.

стр. 2>>

ТАКЖЕ В РАЗДЕЛЕ
24 февраля 2009 года
Не отрываясь 
24 февраля 2009 года
Жилец вершин 
10 февраля 2009 года
Гаджеты, которых нет 
10 февраля 2009 года
Схватка 
10 февраля 2009 года
Список задач 
 
MARKETGID