Rambler's Top100
 
 
  04 декабря 2008 года Компьюлента
CIO
Терралаб
Бизнес-журнал
в поле зрения | обзоры и тесты | своя игра | интерактив
Человек и Компьютер: смыслы взаимодействия
Автор: Ольга Балла
Опубликовано в журнале "Компьютерра" №12 от 26 марта 2001 года

Технические изобретения можно рассматривать как реактив к нашему самопознанию. <…> В себе и вообще в жизни открываем мы еще не осуществленную технику; в технике - еще не исследованные стороны жизни.
П. А. Флоренский


Электрик и Отвертка. Как они влияют друг на друга?
Какие взаимоотношения складываются у них в процессе работы?
Способна ли отвертка повлиять на семейные отношения электрика?
Не ревнуют ли пассатижи отвертку и не теряются ли со временем в связи с этим ее откручивающие/закручивающие свойства?
Из диалогов в Сети

От посредника к партнеру, или Органопроекция интеллекта и ее особенности

В последние десятилетия только что ушедшего века у человека появился новый партнер по взаимодействию. Появился он вначале в скромной роли: как инструмент и посредник. Но посредник настолько своеобразный, что в традиционные структуры взаимодействия «человек-человек» и «человек-реальность» он постепенно вклинился на правах полноценного третьего. И это стало постепенно менять сразу всех участников триады: и людей, и самого партнера-посредника, а уж что произошло с реальностью!.. Но - все по порядку.

Машины, собственно, были посредниками между человеком и реальностью с очень давних пор. Но ситуация стала приобретать много новых черт, как только этой машиной оказался компьютер. Особенно, когда он стал посредником между человеком и человеком.

В принципе, компьютер отнюдь не задумывался как средство общения. Задачи у него первоначально, в проекте, были совсем другие. Правда, массачусетский чудак Норберт Винер и его единомышленники обсуждали эту идею еще в конце 40-х - начале 50-х годов, задолго до того, как сложились соответствующие технические возможности, а до появления первой сети (еще не с большой буквы) оставалось чуть ли не двадцать лет (1969), - и в 60-е годы идея уже становится популярной. Компьютер вначале должен был, грубо говоря, считать, как видно из его названия. Роль средства коммуникации он себе «присвоил», - а затем сделал главной, а там и культурообразующей.

Произошло при этом нечто чрезвычайно существенное: он - сложнейшая машина - стал предметом повседневного воздействия непрофессионалов. Которые хотели от него - и по сей день хотят - в первую очередь общения (друг с другом и с миром) и игр. Именно в этом процессе и в этих целях компьютер создал нечто совершенно особенное: информационную среду, а с нею и Виртуальную Реальность, которую мы еще рассмотрим особо. А сам, в свою очередь, превратился чуть ли не в субъект культурного процесса - и уж во всяком случае, в партнера по общению, - который вносит в общение свои особенности, свой ритм, свои интонации… Словом, он стал казаться человеку чем-то весьма самостоятельным.

В том, что компьютер во все это превратился, ничего неожиданного нет. Всякая техника - проекция, вынесение вовне - и тем самым отчуждение - каких-то человеческих свойств. Всегда это были свойства исключительно телесные. П. А. Флоренский неспроста еще в начале XX века называл технику проекцией органов тела - «органопроекцией». Но с возникновением техники компьютерной ситуация изменилась коренным образом. С нею впервые появилась на свет проекция другой части человека. Если не души, то уж во всяком случае - интеллекта. А он, в отличие от прочих частей и способностей человека, представляет если и не человека в целом, то по крайней мере - самое существенное, центральное в нем, без чего он и человеком-то не является. Компьютер моделирует не что-нибудь, а самое что ни на есть «человекообразующее» в человеке. Как же его после этого не очеловечивать?

Машина и идеалы

Вовсе не случайно, что особенно бурное развитие цифровых информационных технологий пришлось как раз на время упадка (все более прогрессирующего) идеалов Модерна, - а для судеб (в том числе и культурных, смысловых) технологий этого рода сие обстоятельство оказалось и определяющим. С одной стороны, эта новая разновидность Машины (проект и идеализация которой были, между прочим, существенной частью проекта Модерна), своего рода пик технократических модерных устремлений, - послужила катализатором процесса «размывания», дискредитации ценностей Модерна. Это Она отменила границы, сделав информацию всепроникающей и общедоступной (ну, хотя бы теоретически). Это Она - смешением, едва ли не вавилонским, самых различных информационных потоков посрамила претензии Модерна на создание универсальной картины мира, да еще укрепленной на единых основаниях. Если бы не Она, проклятая, у человека, при всем его цинизме, ничего подобного ни за что не получилось бы!..

А с другой стороны, Машина стала претендовать уже и на то, чтобы стать источником некой альтернативы культурному и смысловому пространству Модерна. Недаром Интернет с его принципиальной антииерархичностью, связанностью-всего-со-всем, доступностью - в пределе - каждому любой информации, неподконтрольностью никому и ничему и анонимностью (свободой!!. безответственностью!!.) общения и передвижения в нем, и т. п. - оказывается уже и в глазах носителей массового сознания чуть ли не синонимом состояния Постмодерна, во всяком случае - самым адекватным его выражением, воплощением, формой его проживания. Сеть и вообще компьютеры (хотя бы компьютерные игры) и созданные ими технические возможности в огромной степени формируют именно культуру (а не только цивилизацию) Постмодерна, характерную для нее ценностную «сетку», - которая без Машины в этой новой ее ипостаси и вовсе не была бы возможной.

И вот тут мы вплотную подходим к проблеме Виртуальной Реальности: настолько центральной, что уже давно ходят разговоры - вполне ученые и авторитетные - о наступающей «виртуализации» всего общества. В какой мере за это ответствен компьютер?..

Парадоксы Виртуального: Человек Возможный против Человека Действительного?

Итак, компьютеру удалось нечто грандиозное: он не просто изменил среду обитания человека, но создал новую - не отменяя старой, а просто «поверх», параллельно. Будучи проекцией интеллекта, он - проекция и того, частью чего интеллект, строго говоря, является: способности, а главное, потребности человека создавать альтернативные - параллельные, другие - миры. Грубо говоря: человеку нужно Другое, и он всегда его себе создавал. А с возникновением цифровых информационных технологий для этого появились великолепные технические средства. Конечно, у них были предшественники - в том числе и сугубо технические: фотография, кинематограф, радио, звукозапись… Но компьютерная техника стала делать это неизмеримо полнее.

До самого конца 70-х слово «виртуальность» не ассоциировалось ни с электронными, ни с информационными технологиями: оно скромно оставалось синонимом «возможного», пока в речевом обиходе сотрудников Массачусетского технологического института (того самого, где все начинал Норберт Винер) не начал мелькать эффектный оборот: «виртуальная реальность». Так стали называть трехмерные макромодели «большой» реальности, которые создавались с помощью компьютера и давали эффект полного присутствия в этих псевдореальностях человека.

Настоящей актуальностью «виртуальное» обязано компьютерной игре. Именно она превратила это слово в расхожий топос массовой культуры и речи. И обязано игре не только слово, - но и сама новейшая виртуальность. До определенного момента она использовалась в основном для создания тренажеров - имитирующих, например, управление самолетом или автомобилем. В таких условиях виртуальности не оставалось ничего, как только возможно полнее и точнее копировать, воспроизводить соответствующие ситуации Большой Реальности. Но стоило за дело взяться игре, как она освободила виртуальное от утилитарных задач - и тут началось такое!..

Вообще-то, любая игра - альтернативная реальность (неважно, возникает ли она на несколько минут или длится до конца жизни играющего), причем такая, которая по определению не может стать не альтернативной, а главной и единственной реальностью, «мэйнстримом». Любая игра - понимание чего бы то ни было как игры (…хоть бытия в целом) - непременно предполагает, хоть неявное, допущение существования чего-то внеигрового: если нет, игра перестает быть игрой. Ей непременно нужно то, от чего она так или иначе отталкивается, чему она себя противопоставляет. Далее, это такая реальность, которую человек организует сам: конструирует ее вокруг себя с помощью некоторого набора правил, которые принимает или изобретает. Вот этот-то принцип игры компьютер подхватил - и возвел в степень.

Он стал предоставлять все более совершенные средства создания так называемых «виртуальных» миров, в которых человек может - что невероятно важно!!! - сам, непосредственно, здесь и сейчас на события такого мира воздействовать. То есть «виртуальный» мир сочетает в себе принципиальную придуманность, сконструированность сообразно неким целям, представлениям, желаниям и свойствам своего создателя - и то, что с ним можно вполне реально контактировать.

Причем полностью идея виртуальной реальности воплощается именно тогда, когда между ней и человеком не остается никакого зазора: он живет в ней, как в настоящей. В пределе, в идеале, в замысле, она во всех смыслах замещает собой «первую» реальность. С виртуальными (…по происхождению) объектами даже уже сейчас (а дальше-то что будет?!.) - благодаря современным техническим разработкам - возможен «непосредственный физический» контакт: их можно не только видеть (разумеется, в трехмерном изображении - это обеспечивает специальная оптика) и слышать, но и, например, передвигать и вообще осязать (для этого существует специальная «перчатка данных», имитирующая все чувственные сигналы, которые могли бы поступить при ощупывании предмета). И отсюда уже только шаг (да и то не очень большой) от имитации уже существующей реальности до симулирования никогда не существовавшей.

Попадая в такой мир, человек не только оказывается окружен невозможными, немыслимыми в «первой реальности» ландшафтами, телами, событиями. Это бы еще полбеды: ведь таким телом он становится и сам! А это уже событие совсем не (только) технологическое: это уже психология и даже сама экзистенция.

Недаром у этого давно уже есть философские последствия. Сама возможность такого немыслимого в прежних культурных состояниях опыта сильно влияет на интеллектуальные обыкновения эпохи. Ведь когда пользователь отправляется в виртуальную реальность с помощью соответствующих технических приспособлений - в то время, как его тело остается в реальном мире, сознание (душа?..) переносится в мир виртуальный, мир-симулякр. (Можно, кстати, на таком материале и заново соотношение души и тела продумать!) Там сознание проживает опыт, не имеющий ничего общего с его фактическим телесным опытом - да и вообще получает новое тело… только не телесное. Целостность-то человека расщепляется! - причем так, как никакому искусству не удавалось добиваться. Человек сидит перед компьютером - а в то же самое время ощущает себя - физически! - совершенно другим существом (еще не факт, что человеческим!), движения которого он видит на экране и сам же ими управляет. Таким образом, у него как бы два «я»… (Кстати, не удавалось подобное и болезни: никакая болезнь не способна быть настолько последовательной и сопровождаться настолько полным контролем.)

Ну и как после этого не увидеть в происходящем подтверждения объявленной постмодернистами «смерти субъекта»? Кажется, что классической философии с субъектом электронной эры уже нечего делать: с ним происходит такое, что в классическую эпоху было попросту немыслимо, а если и мыслимо, то уж никак не было фактом реального, повседневного опыта. А тут - пожалуйста. Даже никакой мистической одаренности не надо. Всякий может, была бы только необходимая техника.

Ничто прежде не подвергало таким испытаниям ни самость человека, ни привычные средства ее понимания. Естественно, скептики и пессимисты не устают предостерегать от опасностей совершенного растворения пользователя в «киберпространстве», от превращения мира «информационного общества» вообще в «тотальную симуляцию» (еще Бодрийяр об этом писал). И основания для этого имеются.

В данном случае важно не то, что страхи перед техническими новшествами - тем более радикальными! - стары как мир, и вот-де перед нами их очередной случай. Есть проблема куда более реальная: техника действительно каждый раз ставит человека перед необходимостью пересмотра самого себя и переосмысления своих отношений с миром, хотя бы с ближайшим: потому что действительно меняет условия его существования, причем в какой степени - никогда нельзя знать заранее. Это действительно приводит к постановке новых проблем - даже философских. Так, узко техническая, казалось бы, проблема ВР-технологий оказывается стимулом к продумыванию самых глубоких философских вопросов, связанных с судьбой субъекта в культуре Постмодерна. Но эти изменения и прочувствовать придется: философы только дают рациональную форму тому, что все остальные и так чувствуют, - они только проясняют это.

[i38930]

Страница 2>>

ТАКЖЕ В РАЗДЕЛЕ
04 ноября 2008 года
Все будет х….о! 
04 ноября 2008 года
Продолжение следует 
28 октября 2008 года
Танцы на игле 
28 октября 2008 года
Чудесный порошок 
 
САМОЕ ПОПУЛЯРНОЕ
Нетбуки против Windows
Нетбукам нужна лёгкая операционная система. Windows Vista, определённо, такой не является. Windows XP давно морально устарела. Linux? Или всё-таки подождать выхода легковесной версии Windows 7?
Тонкости анонимного серфинга в Сети
Сегодня мы будем учиться заметать следы. Правда, не настоящие, а виртуальные, всякий раз оставляемые пользователем при работе в Интернете и с большим удовольствием потребляемые всевозможными онлайновыми сервисами.
О Смысле Всего Сущего
Евгений Козловский так обстоятельно подошел к вопросам читателей "КТ-Онлайн", что интервью пришлось разделить на две части. Но историю происхождения "Огородов" можно узнать уже сегодня!
Такие разные спутники
Александр Трухачев, директор российского представительства MIO Technology, завел свой блог на "КТ-Онлайн", чтобы рассказать об особенностях рынка потребительской электроники в России. Но для начала - о GPS и ГЛОНАСС.
/  бумажный номер

Тема номера: Кризис в ИТ Читайте на сайте тему номера "Кризис в ИТ" и другие статьи из журнала "Компьютерра" от 04 ноября 2008 года
  Архив номеров журнала

О проекте | Реклама на сайте | Рассылки сайта | КПК–версия | RSS-трансляция

© ООО «Компьютерра–Онлайн», 1997 — 2008.
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на портал «Компьютерра–Онлайн» обязательна (для Интернет–изданий — www.computerra.ru)
Редакция сайта: site@computerra.ru
Техподдержка сайта: websupport@computerra.ru
Редакция журнала: inform@computerra.ru
Отдел рекламы: reklama@computerra.ru
Телефон: (495) 232–22–61, (495) 232–22–63
Работает на «Битрикс: Управление сайтом»
Почта защищена сервером «СПАМОРЕЗ»
Трилан — продвижение сайта,
поисковая оптимизация сайта

Сайт работает на сервере DEPO Computers
Rambler's Top100